什么是游戲化營(yíng)銷(xiāo)呢?游戲化營(yíng)銷(xiāo)又該怎么去做呢?我們都知道游戲總能通過(guò)一些簡(jiǎn)單的設(shè)置就可以讓我們沉浸其中。那么如果我們把對(duì)游戲營(yíng)銷(xiāo)的理解加入到品牌營(yíng)銷(xiāo)當(dāng)中來(lái),那么會(huì)不會(huì)讓客戶(hù)對(duì)我們的品牌更加感興趣,更加認(rèn)可和信賴(lài)呢?
游戲化營(yíng)銷(xiāo)是在品牌營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中借助游戲來(lái)吸引顧客,讓顧客在玩游戲的同時(shí)對(duì)隱含的品牌和產(chǎn)品產(chǎn)生印象,或者利用游戲獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)促進(jìn)銷(xiāo)售,從而達(dá)到擴(kuò)大消費(fèi)群體、增加消費(fèi)者活動(dòng)和粘性、增強(qiáng)品牌知名度、促進(jìn)產(chǎn)品銷(xiāo)售的效果。
1.品牌。借助游戲的品牌營(yíng)銷(xiāo)不能忘記游戲的目的。因此,有必要在游戲中突出品牌元素,通過(guò)游戲傳播和滲透品牌。有時(shí)品牌會(huì)成為游戲的“標(biāo)題”,有時(shí)會(huì)成為游戲的一部分。
2.有意思。如果你想得到玩家,任何游戲都需要樂(lè)趣,所以你必須在樂(lè)趣和游戲體驗(yàn)上投入資源和創(chuàng)造力。只有通過(guò)娛樂(lè),更多的人才會(huì)對(duì)它感興趣,并讓玩家長(zhǎng)期沉迷其中。當(dāng)然,作為一種營(yíng)銷(xiāo)手段,游戲設(shè)計(jì)不應(yīng)該太復(fù)雜。
3.互動(dòng)性。在游戲中,新手教程,登錄獎(jiǎng)勵(lì),信息提示,反饋建議,各種小活動(dòng)等。實(shí)際上是玩家和玩家之間的互動(dòng)。這些看似無(wú)關(guān)緊要的正式的東西實(shí)際上可以創(chuàng)造游戲的氛圍和風(fēng)格,這樣玩家可以更好地沉浸其中。
4.社會(huì)性?,F(xiàn)在,除了單機(jī)游戲,很多游戲都是社會(huì)性的,通過(guò)玩游戲交朋友很流行;此外,基本上所有的游戲都可以在社交圈中分享和傳播。相反,朋友間方便互動(dòng)的游戲可以通過(guò)朋友圈變得流行起來(lái)。
與一般的傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)和網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)相比,游戲化營(yíng)銷(xiāo)的特點(diǎn)似乎更注重“游戲”而不是“營(yíng)銷(xiāo)”本身,這就決定了營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新的門(mén)檻較低,對(duì)游戲創(chuàng)新有一定的要求。
游戲營(yíng)銷(xiāo)的幾種模式
如今,許多品牌在游戲化營(yíng)銷(xiāo)的應(yīng)用上非常得心應(yīng)手。雖然游戲化并不適合所有的企業(yè)和品牌,但利用游戲來(lái)吸引用戶(hù),增強(qiáng)他們的參與和溝通,對(duì)品牌的認(rèn)知和推廣大有裨益。目前,我們生活中有三種常見(jiàn)的游戲化模式:線(xiàn)下活動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和與其他游戲的鏈接。
開(kāi)發(fā)獨(dú)立品牌的游戲產(chǎn)品
對(duì)于大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)品牌來(lái)說(shuō),開(kāi)發(fā)一款具有高度可玩性的品牌相關(guān)游戲更為常見(jiàn)。借助H5和微信等平臺(tái)的小程序功能,該品牌可以利用一度流行的跳轉(zhuǎn)、網(wǎng)易云的音樂(lè)個(gè)性測(cè)試、支付寶在五福的活動(dòng)等工具或模板,在短時(shí)間內(nèi)推出基于游戲的營(yíng)銷(xiāo)游戲。這些游戲附屬于平臺(tái),功能唾手可得,可以在零散的時(shí)間內(nèi)運(yùn)行,并且可以借助平臺(tái)的社交功能不斷傳播。利用平臺(tái)功能開(kāi)發(fā)小游戲簡(jiǎn)單易行,效果非常好,這種產(chǎn)品已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮。然而,一些大品牌愿意花費(fèi)財(cái)力和物力制作一款技術(shù)含量高的游戲來(lái)獲得玩家的“欣賞”,以便讓用戶(hù)通過(guò)游戲大限度地了解品牌或產(chǎn)品。例如,耐克有一個(gè)眾所周知的游戲應(yīng)用程序NikeFuel,它旨在鼓勵(lì)用戶(hù)鍛煉,并使用NikeFuel中的運(yùn)動(dòng)測(cè)量技術(shù)來(lái)量化和分享日常運(yùn)動(dòng),以便在達(dá)到特定目標(biāo)時(shí)贏得獎(jiǎng)杯。在這個(gè)游戲中,玩家可以相互競(jìng)爭(zhēng),挑戰(zhàn)自己,甚至挑戰(zhàn)著名運(yùn)動(dòng)員的記錄,這受到了許多體育愛(ài)好者的歡迎。
游戲互動(dòng)鏈接,如離線(xiàn)體驗(yàn)和收藏
為了給玩家?guī)?lái)更多的真實(shí)感和刺激感,很多品牌都愿意投入更多的資源,使用先進(jìn)的技術(shù)盡可能滿(mǎn)足他們的游戲需求,比如使用虛擬現(xiàn)實(shí)讓玩家進(jìn)入游戲世界。
耐克非常熱衷于使用游戲化營(yíng)銷(xiāo)來(lái)調(diào)動(dòng)顧客的興趣和參與。除了開(kāi)發(fā)在線(xiàn)游戲,耐克還愿意建立一個(gè)離線(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)區(qū)。2016年發(fā)布新產(chǎn)品時(shí),耐克在淮海道的體驗(yàn)店推出了虛擬現(xiàn)實(shí)跑酷游戲,上海玩家只需穿戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,他們就可以跳躍、彎腰和躲避、跨越障礙、拿起道具和獎(jiǎng)勵(lì),或者反擊攻擊者。
線(xiàn)下游戲體驗(yàn)更真實(shí),但對(duì)于時(shí)間和顧客來(lái)說(shuō),它往往花費(fèi)更多。但就游戲體驗(yàn)而言,線(xiàn)下游戲營(yíng)銷(xiāo)應(yīng)該是好、令人印象深刻的模式。
當(dāng)然,在過(guò)去的直銷(xiāo)店中,也有通過(guò)收集卡片、徽章、印章等來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì)或折扣。這是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的線(xiàn)下游戲化營(yíng)銷(xiāo)模式;此外,還有一些由KOL發(fā)起的挑戰(zhàn)性游戲,如前些年流行的“冰桶挑戰(zhàn)”,但這類(lèi)游戲主要依靠KOL的自發(fā)性。
與知名游戲的聯(lián)系
品牌營(yíng)銷(xiāo)不僅可以自己開(kāi)發(fā)游戲,還可以和一些知名的游戲聯(lián)系起來(lái),讓品牌成為游戲的一部分。這種跨境營(yíng)銷(xiāo)不僅可以節(jié)省游戲創(chuàng)意的設(shè)計(jì),還可以借助現(xiàn)有玩家基礎(chǔ)和游戲人氣,在短時(shí)間內(nèi)為品牌贏得更廣泛的知名度和更豐富的內(nèi)涵。
首先,突出品牌,打造以品牌為核心的游戲
要利用游戲進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo),提高口碑認(rèn)知度,就必須打造以品牌為核心的游戲,這樣玩家在玩游戲時(shí)就不會(huì)忽視品牌,在玩游戲的過(guò)程中對(duì)品牌有一定的印象和認(rèn)知。簡(jiǎn)單和常見(jiàn)的方法是將品牌的視覺(jué)元素和風(fēng)格植入游戲中。此外,利用品牌知識(shí)產(chǎn)權(quán)故事豐富游戲內(nèi)容,突出游戲中的品牌精神也是一種有益的方法。
例如,由網(wǎng)易游戲《第五人格》和網(wǎng)易云音樂(lè)聯(lián)合發(fā)起的榮格心理測(cè)試就曾經(jīng)篩選過(guò)朋友圈。這種心理測(cè)試似乎與游戲《第五人格》的品牌名稱(chēng)有著非常密切的關(guān)系,人們很容易就能測(cè)試出游戲的內(nèi)容和這個(gè)游戲。一起命名;并進(jìn)入測(cè)試頁(yè)面,在結(jié)果生成后,將歌曲推薦給用戶(hù),歌曲在游戲中可以直接被視為BGM,這與網(wǎng)易云音樂(lè)的本質(zhì)是一致的
總之,雖然游戲化營(yíng)銷(xiāo)更注重游戲化,但為了達(dá)到營(yíng)銷(xiāo)的目的,有必要低調(diào)自然地反映品牌的存在,將品牌的核心點(diǎn)融入到游戲中。
其次,突出游戲的樂(lè)趣和“上癮”
為了吸引和留住玩家,游戲必須有趣并且讓人上癮。游戲的樂(lè)趣不一定要求游戲有多復(fù)雜和新穎,而是應(yīng)該根據(jù)用戶(hù)的一般偏好和習(xí)慣來(lái)設(shè)計(jì)。例如,目前很多上班族玩游戲主要是為了放松,由于時(shí)間和壓力的缺乏,基本上他們都是用零碎的時(shí)間來(lái)玩,所以游戲設(shè)置簡(jiǎn)單、清晰、操作方便,游戲的內(nèi)容可以讓人放松,得到精神上的安慰。
這就是前兩年天氣如此炎熱的原因。微信小程序不需要下載,非常方便玩。只能用一只手觸摸屏幕來(lái)操作。彈跳的感覺(jué)和聲音效果讓人們感到如釋重負(fù),他們可以通過(guò)排行榜與朋友競(jìng)爭(zhēng),所以人們一有時(shí)間就會(huì)情不自禁地打開(kāi)小程序開(kāi)始跳躍??傊?,跳躍的成功顯示了目前休閑游戲玩家的需求,在這場(chǎng)大火之后,很多品牌都被植入到游戲中,在特定品牌的盒子上跳躍有額外的點(diǎn)數(shù)來(lái)突出品牌的存在。
除了好玩,“上癮點(diǎn)”也很重要。人們不禁感受到了跳樓的減壓,而麥當(dāng)勞和星巴克等地的收牌和分牌形式也使人們“束手無(wú)策”。在這一點(diǎn)上有許多切入形式可供選擇,應(yīng)該根據(jù)游戲和玩家的喜好來(lái)設(shè)置。然后,搭建一個(gè)集游戲、社會(huì)化和推廣為一體的生態(tài)平臺(tái)
營(yíng)銷(xiāo)中品牌游戲化的成功不僅僅是一個(gè)游戲的簡(jiǎn)單設(shè)計(jì),換句話(huà)說(shuō),營(yíng)銷(xiāo)游戲化就是創(chuàng)造一個(gè)集游戲、社會(huì)互動(dòng)和推廣為一體的生態(tài)平臺(tái),現(xiàn)在很多游戲都是基于社區(qū)的,因?yàn)樯鐓^(qū)的文化氛圍和活躍性有很強(qiáng)的留住人的能力,這使得玩家在情感上有一定的依賴(lài)和歸屬感。
為了進(jìn)一步提升HelloKitty品牌的價(jià)值和創(chuàng)收能力,三麗鷗公司推出了HelloKitty Online,一款多人游戲。在這個(gè)游戲中,朋友可以一起完成任務(wù),一起玩小游戲,或者只是聊天。雖然HelloKitty Online作為一款游戲產(chǎn)品,已經(jīng)接管了它的功能,但它的游戲性更全面,包括任務(wù)、游戲、互動(dòng)、社區(qū)等。可以讓玩家更加沉浸其中。這樣的生態(tài)系統(tǒng)可以保持用戶(hù)的活動(dòng)和參與,同時(shí)降低渠道成本。
基于社區(qū)的游戲已經(jīng)成為一種新趨勢(shì),在游戲中建立一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)將使品牌更具凝聚力。品牌在進(jìn)行游戲營(yíng)銷(xiāo)時(shí),應(yīng)該重視社區(qū)游戲。